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作者:世界杯体育app下载 来源:2022世界杯下注官方 发布时间:2021-09-10 00:52:30

  试验一:交互式绘图程序规划 参照所讲的比如,运用计一个交互式绘 图程序结构。规划内容至少应包含比如中的内 容,并尽或许给出一个详细的程序完结。 试验报告要求: 以电子版的办法,详细描绘结构的全部内容。对各 个交互组件的规划,给出必要的阐明。 对完结的规划,写出自己的首要问题和心得体会。 人机交互技能编写组 1 1 第6章 人机界面的表明模型 人机交互技能编写组 2 意图 在界面规划的前期阶段,树立一种用户 界面表明模型 用办法化的规划言语来剖析和表达用户任 务以及用户和体系之间的交互状况; 使界面表明模型能便利地映射到实践的设 计完结。 首要内容 行为模型 从用户和使命的视点考虑,描绘人机交互界面 介绍GOMS,UAN及LOTOS模型。 结构模型 首要从体系的视点来表明人机交互界面。 状况转化网络(STN-State Transition Network) 发生式规矩 (Production Rule)。 事情-方针模型 面向方针的表明模型,它将人机交互活动归结为事 件与方针的彼此效果。 怎么由界面的行为表明模型转化到体系的结构模型。 人机交互技能编写组 4 6.1 行为模型 行为模型的研讨内容 获取用户需求后,结合领域专家的定见和指 导,获取体系中需求完结的使命,对使命的 首要因素进行详细地剖析,如使命的层次、 发生条件、完结的办法以及它们之间的联系 等等。 人机交互技能编写组 5 6.1.1 GOMS模型的四个要素 GOMS模型 用来剖析和树立用户行为的模型。 用“分而治之”思维,将一个用户使命进行 层次细化。 人机交互技能编写组 6 6.1.1 GOMS模型的四个要素 GOMS模型的四个要素 方针 (Goal) 操作 (Operator) 办法 (Method) 挑选规矩 (Selection) 人机交互技能编写组 7 6.1.1 GOMS模型的四个要素 1 方针 Goals 方针便是用户履行使命终究想要得到的成果, 它能够在不同的层次中进行界说。 2 操作 Operators 操作是使命剖析到最低层时的行为,是用户为 了完结使命一切必要履行的根本动作。 人机交互技能编写组 8 6.1.1 GOMS模型的四个要素 3 办法 Methods 办法是描绘怎么完结使命方针的进程。 是用来确认子方针序列及完结这些方针所需求的 操作。 人机交互技能编写组 9 6.1.1 GOMS模型的四个要素 3 办法 Methods GOAL: ICONSIZE-WINDOW . [select . GOAL: USE-CLOSE-METHOD . . MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER . . POP-UP-MENU . . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION . GOAL: USE-L7-METHOD . . PRESS-L7-KEY] 人机交互技能编写组 10 6.1.1 GOMS模型的四个要素 4 挑选 Selection 是用户要恪守的规矩,用来确认在特定环境 下所要运用的办法。 当有多个办法可供挑选时,GOMS需求依据 用户、体系的状况、方针的细节来猜测要选 择哪种办法。 挑选(用户状况、体系状况、方针细节) 用户Sam: Rule 1: Use the CLOSE-METHOD unless another rule applies Rule 2: If the application is GAME, use L7-METHOD 人机交互技能编写组 11 GOMS模型的四个要素之间的联系 方针 (Goal):层次结构 操作 (Operator):根本动作 办法 (Method):由方针和完结方针的根本操 作复合而成。 挑选规矩 (Selection):由用户、体系状况和 方针决议的。 GOMS的局限性 GOMS没有描绘过错处理的进程,它假定用户按正确的方 式进行人机交互,只针对专家用户。 使命间只要次序和挑选联系。挑选联系经过非办法化的 附加规矩描绘,完结起来也比较困难。 使命是面向方针的,疏忽了使命的问题实质及用户的个 体差异。 人机交互技能编写组 14 6.1.2 LOTOS LOTOS -Language Of Temporal Ordering Specification 是一种规范办法描绘言语,适于描绘具有并发、 交互、反应和不确认性等特色的并发体系中的 行为。 人机交互技能编写组 15 LOTOS根本思维 把体系的外部行为看作有时序联系的交互序列组成。 以为体系由一系列进程组成,进程同环境之间经过称为 关口 (gates)的交互点进行交互。 以为两个以上进程在履行同一个外部可见的行为时会发 生交互操作,进行数据交换、信息传递、和谐同步等操 作。 进程行为用行为表达式来描绘,杂乱行为由行为表达式 经过LOTOS算符组合而成。 将LOTOS思维用于人机交互行为模型时,用进程之间的 束缚联系来描绘交互子使命之间的联系。 人机交互技能编写组 16 LOTOS模型的根本算符 (替换Interleaving) T1 T2 T1和T2两个使命彼此独立, 可按恣意次序履行, 永久不会同步。 (挑选Choice) T1 [] T2 需求在T1,T2中挑选一个履行,一旦挑选某一个后,有必要执 行它直到完毕,在这中心另一个再无履行时机。 (同步Synchronization) T1 [a1,...,an] T2 使命T1,T2有必要在动作(a1,……,an)处坚持同步 (制止Deactivation) T1 [ T2 一旦T2使命被履行,T1便无效(不活动) (答应Enabling)T1 T2 当T1成功完毕后才答应T2履行 LOTOS实例 中国象棋的LOTOS使命分化实例 打谱 所谓打谱,便是看棋谱。 初学阶段,学习一些根底知识,如各兵种的特 点。 残局根本功练习 名家对局,把握各种布局的特色 人机交互技能编写组 20 LOTOS与GOMS的结合 LOTOS模型描绘了使命间的时序联系,这些 时序束缚联系能更好的描绘GOMS中子方针之 间的联系。 用GOMS模型描绘使命的分化进程,而用 LOTOS给出子使命之间的束缚联系,这样就 能够添加两种表明模型的表明才能。 人机交互技能编写组 21 GOAL:中国象棋 [:// Deactivation GOAL:运转 : *GOAL:走棋 ACTION:主动记载棋谱 ://Enabling GOAL:当时方走 ://Enabling OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 GOAL:对弈方走 ://Enabling OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 *GOAL:打谱 []://Choice OPRATOR:加快 OPRATOR:减速 OPRATOR:暂停 OPRATOR:康复 GOAL:退出 中国象棋程序的 GOMS和 LOTOS行为模 型描绘 LOTOS总结 LOTOS与GOMS结合,能够清楚地描绘使命的方针层 次及各方针之间的束缚联系。 依然无法描绘方针反常完毕,未触及使命挑选规矩。 能够结构主动化东西,主动进行过错检测,但它过于 办法化的记法比较不流畅难明。 GOMS模型和LOTOS模型结合能够描绘较高档的人机 交互使命。 关于原子使命,上述模型并没有给出一个比较明晰的 描绘。 下面评论的UAN模型首要用于原子方针的描绘。 人机交互技能编写组 23 6.1.3 UAN UAN-用户行为符号(User Action Notation) UAN是一种符号言语,首要描绘用户的行为序 列以及在履行使命时所运用的界面方针。 尽管UAN是一种行为模型,但它又在必定程度 上描绘了体系行为,因而它兼有行为模型和结 构模型的一些特色。 人机交互技能编写组 24 UAN模型的根本思维 标志符: 用户动作标志符 条件标志符 使命的表格表明 使命(task):使命称号(the name of task) 用户行为 界面反应 界面状况 界面被分化成一些相似层次结构的异步使命,每个任 务的完结都用表格来描绘,用户动作的相关性和时序 联系由表格的队伍对齐联系和从上到下、从左到右的 阅览次序来确认。 人机交互技能编写组 25 UAN预界说的动作标志符 用户动作标志符: ? 用户动作标志符: move_mouse(x,y) 移 动 鼠标至(x,y) – ~[x,y],在某个图形方针 上移动鼠标; release_button(x,y) 在 (x,y)方位开释鼠标按钮; highlight(icon) 使icon高 亮显现; de_highlight(icon) 撤销 icon的高亮显现。 – ? 按下鼠标; – ? 开释鼠标; – ! 使方针高亮显现; – -! 撤销方针的高亮显现 – Display 显现图形方针; – Erase 撤销显现方针。 UAN预界说的条件标志符 while(condition) TASK 当条件condition为真时,循环履行使命TASK; if(condition) then TASK 假如条件condition满意,则履行使命TASK; iteration A* or A+ 表明迭代操作; waiting 表明等候,能够等候一个条件满意,也能够等候任 务中的一个操作履行。 UAN实例-单通道交互 使命:drag and drop a file to the recycle bin 用户行为 mouse_down(x,y) drag_icon(x,y) mouse_up(x,y) 界面反应 then highlight(icon) show_outline(icon) then highlight(bin) then hide(icon) show_bin_full() 界面状况 if intersect(icon,x,y) icon=selected if intersect(bin,x,y) if intersect(bin,x,y) UAN实例-多通道交互 使命:drag and drop a file to the recycle bin 用户行为 2D鼠标 语音 mouse_down(x,y) drag_icon(x,y) mouse_up(x,y) Pronounce Move_to_ recycle_bin 界面反应 界面状况 then highlight(icon) show_outline(icon) then highlight(bin) then hide(icon) show_bin_full() if intersect(icon, x,y) icon=selected if intersect(bin,x,y) if intersect(bin,x2,y2) 人机交互技能编写组 29 UAN总结 UAN模型更接近于完结,界面状况和界面反应 用一般的程序言语描绘,完结起来比较便利, 当然这种描绘因为接近于程序言语,因而规划 时需求必定的编程根底 UAN模型在准确描写各成分之间的各种平行和 串行的时序联系方面尚显缺乏,使命之间的时 序联系没有明晰表明出来,当所描绘的界面使 用多种输入设备和有若干可选交互途径时,比 较繁琐。 人机交互技能编写组 30 G-U-L模型 G-U-L模型。 运用GOMS原理为根底进行使命分化,树立根本的 行为模型。 原子操作由UAN模型描绘 运用LOTOS算符来表明使命方针之间的时序联系。 中国象棋的G-U-L模型描绘 思考题 中国象棋的G-U-L模型描绘 使命分化,树立根本的行为模型 用LOTOS算符表明的时序联系 由UAN模型描绘的原子操作 6.2 结构模型 6.2 结构模型 状况转化网络-State Transit Network 用结构化的办法来描绘人机交互的一般进程, 是一种图示化的结构 发生式规矩-Production Rule 办法化言语的描绘,这种结构的办法从理论 上能够引导界面规划者及界面东西的规划者 进行有用的规划。 6.2.1 发生式规矩 发生式规矩又称为上下文无关文法,将人机交 互对话看作是一种言语,运用依据语法的办法 来描绘交互对话。 发生式规矩是一种办法化言语,这些规矩可用 于描绘人机交互界面。 发生式规矩的一般办法: if condition then action 这些规矩能够表明为不同的办法,如 condition → action condition:action 1.事情引导的体系 事情引导的体系 发生式的条件和动作均以事情的办法表明。 完结用户在屏幕上绘直线的发生式调集 Sel-line → start-line highlight line C-point start-line → rest-line rubber band on C-point rest- line → D-point rest- line → rest-line draw line draw linerubber band off 36 事情的首要类型 用户事情(user event) Sel-line表明从菜单中挑选line指令,C-point 和 D-point表明用户在绘图平面上单击和双击鼠标 内部事情 用于坚持对话状况,如start-line 表明开端画线后 的状况,rest- line表明挑选了第一个点之后的状 态。 体系呼应事情 以尖括号表明可见或可听的体系呼应,如 highlight line,把菜单项line 高亮度显现, draw line表明在屏幕上显现直线,rubber band on 表明橡皮筋制作办法翻开,rubber band off表明橡皮筋制作办法封闭。 发生式规矩的解说 在上面的发生式规矩中,第一条规矩表明挑选画 线指令后,体系状况进入了开端画线;菜单项高亮度显现; 第二条规矩表明,用户在开端画线状况时,在绘 图区域单击鼠标则体系表明已界说了一个点,此 时橡皮筋绘图办法翻开; 第三条规矩表明在界说了一个(或多个)点后,用 户单击鼠标能够接连地界说点; 第四条规矩表明双击鼠标则完毕画线的交互进程。 对话操控 对话操控首要担任事情的发生和规矩的匹配, 在每一时刻体系内存中会保存一些内部事情, 当发生一个事情时,或许是用户事情,也或许 是内部事情。 对话操控便是要将发生式规矩与事情调集进行 匹配,这个进程是杂乱的而且耗时,当发生式 许多而且发生式规矩的条件杂乱时,匹配算法 的功率就显的更为重要,因而需求规划好的数 据结构和匹配算法来进步匹配规矩的功率。 能够将规矩和事情进行分组和分层。 人机交互技能编写组 39 2.状况引导的体系 状况引导的体系 在体系内存保存的不再是动态的事情,而是 一些表明体系的当时状况的特色,这些特色 在不同的时刻有不同的值。 人机交互技能编写组 40 画线操作在体系中的五个特色 Mouse: ﹛mouse-null, select-line, click-point, double-click﹜ Line-state: Rubber-band: Menu: ﹛menu, start-line, rest-line﹜ ﹛rubber-band-on, rubber-band-off﹜ ﹛highlight-null, highlight-line, highlight-circle﹜ Draw: ﹛draw-nothing, draw-line﹜ 方针的状况 Mouse的4个状况 Mouse-null(鼠标闲暇),select-line(选线),click-point(单 击),double-click(双击) Line-state当时会话状况 menu(可选指令状况),start-line(开端绘线),rest-line(已 经界说点); 操控体系呼应状况 Rubber-band橡皮筋制作开关状况 Menu表明任何项也没有选中(highlight-null) 选中绘直线指令(highlight-line) 选中绘圆指令(highlight-circle) Draw表明什么也不画状况(draw-nothing) 画直线状况(draw-line) 显现操控器依据上面的状况做出相应的显现操控。 状况引导的发生式规矩(画直线) Select-line → mouse-null start-line highlight-line Click-point start-line Click-point rest- line Double-click rest-line → mouse-null rest-line rubber-band-on → mouse-null draw-line → mouse-null menu rubber-band-off draw-line 状况引导的发生式规矩的特色 当发生式规矩的条件和状况匹配时将激活该产 生式规矩,关于某一特定的特色,假如前面的 状况需求改动成新的状况时才需求在发生规矩 的后边标示. 人机交互技能编写组 44 状况引导的发生式规矩的特色 特色的永久特性有时会引起一些古怪的 过错,因而在上述的规矩会集,每一条 发生式规矩都要求将鼠标的状况设置为 mouse-null , 不然,当用户单击了 鼠标,激活了第二条规矩,假如不当即 将鼠标的特色设置为mouse-null,则 会当即激活第三条规矩,此刻体系的状 态和第三条规矩的条件是匹配的,而且 会重复的一向履行下去。 人机交互技能编写组 45 3.混合引导体系 事情引导办法与状况引导办法结合 如下面发生式规矩: event: condition → action 假如条件不满意,即当时体系内存中的状况和 发生式的规矩不匹配,则无法激活规矩 别的当状况改动时,发生式规矩中的action本 身也能够发生新的事情,然后能够激活另一条 规矩。 混合的事情/状况发生式体系 Bold: ﹛off, on﹜ Italic: ﹛off, on﹜ Underline: ﹛off, on﹜ 文本款式 加粗 斜体 下划线 粗体/斜体/下划线对话框 依据用户点击鼠标的方位不同,或许发生三个事情: select-bold, select-italic, select-under,该对话过 程有下面六个发生式规矩界说。 人机交互技能编写组 47 混合的事情/状况发生式体系 select- bold: Bold = off → select- bold: Bold = on → select-italic: Italic = off → select-italic: Italic = on → select-under: Underline = off → select-under: Underline = on → Bold = on Bold = off Italic = on Italic = off Underline = on Underline = off 发生式规矩总结 描绘操作时序才能强,并发次序均可 无法描绘误操作 界面杂乱时,状况、事情杂乱,发生式 过多,要求发生式匹配算法功用高 6.2.2 状况转化网络 状况转化网络(STN)的根本思维是界说一个具 有必定数量状况的转化机,称之为有限状况机 -Finite State Machine(FSM) FSM从外部国际中接收到事情,并能使FSM从 一个状况转化到另一个状况。 两种最根本的状况转化网络 状况转化网络(State Diagrams) 扩展状况转化网络(State Charts) 1.传统的状况转化网络 状况转化 当发生一个事情时,体系从一个 状况转化到别的一个状况。 外部事情 由用户操作外部输入设备来发生 内部事情 体系发生的事情,改动了体系的 状况和行为而发生的事情,如当 一个使命完结后能够激活另一个 使命等。 带条件的状况转化 源状况 转化 方针状况 源状况 条件 动作 方针状况 带条件的状况转化 T1[C1] E1 S T2[C2] E2 T1 S+C1 E1 T2 S+C2 E2 带条件的状况转化实例 挑选 ‘circle’ Circle1 highlight ‘circle’ 单击在中心点 rubber band 单击在圆周上 Circle2 Finish draw circle Menu 挑选 ‘line’ Line1 highlight ‘line’ 单击在第一点 rubber band Line2 双击 draw line Finish 传统状况转化模型 状况转化网络比文本解决方案更易于规划、理 解、修正和文档化,它给出了对行为的准确的、 乃至是格局化的界说。 传统状况转化模型的局限性 需求界说出体系的一切状况,这关于小型的体系是 没有问题的,但是在一个较大的体系中,体系会很 快溃散,状况的数目是呈指数级增加的,一起状况 的增加直接导致了状况转化网络过于杂乱、无法实 际运用。 人机交互技能编写组 55 2.扩展的状况转化网络 graphics 子菜单 挑选 graphics 弹出 graphics子菜单 主菜单 挑选 ‘text’ text 子菜单 弹出text 子菜单 挑选 ‘paint paint 子 菜 单 弹出 paint 子菜单 (1)层次状况转化网络 带有撤销功用的状况转化图 挑选 ‘graphics’ 弹出 graphics子菜单 graphics 子菜单 主菜单 挑选 ‘text’ text 子菜单 弹出text 子菜单 ESC 正常完结 ESC 挑选 ‘paint paint 弹出 paint 子菜单 子菜单 正常完结 ESC 正常完结 带有协助功用的状况转化 从菜单动身 Circle1 单击在中心点 单击在圆周上 Circle2 Finish rubber band draw circle 按下HELP按钮 按下HELP按钮 协助子体系 协助子体系 描绘并发使命? 58 状况转化模型 状况的爆发式增加问题 具有杰出的描绘串行和次序行为的才能, 并发及其他行为的描绘才能差 尽管是一个结构模型,但难以完结 6.3 事情-方针模型 (Event-Object) 人机交互技能编写组 60 6.3.1 对话独立性和语义反应性 对话的独立性 指界面和体系的逻辑事务或数据模型相互独立,交 互完结后,再去调用事务模型的办法进行相应的业 务处理。 语义的反应性 指在人机交互进程中要实时反应界面的状况和用户 操作的细节,以便用户能比较明晰的了解当时操作 的进程. “所见即所得”便是一种典型的语义反应。 61 软件体系结构 软件的四层体系结构 表明层 逻辑方针层 服务方针层 存储层 6.3.2 E-O模型体系结构 事情-方针模型,将人机交互活动归结为事情 与方针的彼此效果。 事情是人机交互活动中传递的信息。 方针是交互活动中的方针; 事情引发交互活动,方针是交互活动的承受者。 模型着重事情和方针在人机交互中的重要性, 以事情为驱动,以方针为中心,具有面向方针 的风格。 统筹了对话独立性准则和语义反应的要求。 6.3.2 E-O模型体系结构 表明层方针1 表明层方针2 … 表明层方针n 事情1 事情2 事情n 事情1 操控者 事情2 事情n 逻辑方针1 逻辑方针2 … 逻辑方针n 人机交互技能编写组 64 1.事情的类型 事情的两种根本类型: 实事情 是用户经过输入设备输入而发生。可分为: 键码事情;定位事情;字符串事情。 虚事情 用户界面体系或运用程序发生并限于体系内部活动 的事情,首要是和谐体系的运转,能够分为: 定时器事情;邮件事情;闲暇事情 人机交互技能编写组 65 2.事情的结构 事情名 (Name) 类型 (Type) 来历 (From) 去向 (To) 发生时刻 (Time) 数据 (Data) 人机交互技能编写组 66 3.方针的类型 依据交互使命类型的不同一般可概括为 三种根本方针类型: ①笼统交互方针,如磁盘、文件等笼统的对 象; ②空间交互方针,表明空间中的物体的方针 等,如三维场景和物体; ③时刻交互方针,表明与时刻相关的方针, 如视频、音频等方针。 人机交互技能编写组 67 方针的类型 方针按功用分类,可分为: ①通用方针,在不同的运用中共有的一些对 象; ②东西方针,用效果户界面中的各种交互技 术(如按钮等); ③二维方针,用于二维用户界面; ④三维方针,用于三维用户界面; ⑤时变方针,适用于随时刻改变的动态方针, 如在多媒体用户界面中完结音频、视频等媒 体的办理。 人机交互技能编写组 68 方针应该具有的特征 ①方针应以显式的办法承受事情并对此 做出呼应; ②能直接运用数据和办法封装的思维实 现方针的独立; ③一个方针能够发送音讯给其他方针, 方针之间的通讯经过音讯发送和接收来 完结,方针的完结办法可选用结构化方 法和面向方针的办法。 人机交互技能编写组 69 4.方针的结构 首要包含三部分: 特色集,包含方针ID、类型、风格、方位、色彩等; 办法集: 初始化办法:方针特色的初始化; 表现办法:惯例的界面反应和更新方针的外观; 呼应办法:呼应办法对用户的完结操控动作调用 相应的运用语义函数以做出呼应,当方针之间存 在相关语义时,相应办法还担任和其他方针进行 交互。 音讯集:包含一组可被方针辨认的并激活其相应行 为办法的音讯,这些音讯分流到上述三个办法中。 人机交互技能编写组 70 5.方针的安排 方针之间有不同的联系,可选用四种典型结构 来安排方针: 调集,方针之间无束缚联系; 线性结构,方针之间有明晰的次序联系,如各输入 字段、列表项等; 层次结构,方针之间有层次联系,方针包含数个子 方针,如菜单和菜单项; 网状结构,适用于比较杂乱的CAD体系,如CAD布 线,现在Web中的导航菜单方针的安排也有选用网 络结构。 人机交互技能编写组 71 6.E-O模型总结 E-O模型具有面向方针特性,其间方针具有直接 的面向方针的特征,而包含事情、设备的在内 的各种元素也被直接地映射为方针;一起,事 件方针模型内涵的事情驱动机制也十分契合交 互式软件的需求。 事情方针模型中事情结构和方针结构的通用性 和开放性,能够支撑从简略得到杂乱的各类用 户界面的完结,有才能支撑包含多媒体、多通 道用户界面和虚拟现实等新式人机交互技能的 完结,鄙人一章将给出E-O模型的软件结构和实 现支撑。 作业 1.写出事情引导的画线.写出状况引导的画线.画出依据菜单的画图东西的状况转化 图 人机交互技能编写组 73 6.4 行为模型和结构模型的转化 6.4 行为模型和结构模型的转化 行为模型首要对规划起指导效果,在此 根底上,规划人员再进行结构模型(如状 态转化网络等)的创立,这个进程很大程 度上取决于规划人员的经历和对行为模 型的了解. 本节首要介绍一种从行为模型到结构模 型的一种转化思维和算法,以完结两种 模型间的主动的转化作业。 人机交互技能编写组 75 6.4.1 根本的模型转化全体结构 用户 Domain Expert LOTOS束缚规行则为模型(G-U-L) GOMS UAN 转化算法 Designer State Charts 结构模型 图6-17 模型转化全体结构 76 模型转化全体结构 整个结构分为三个部分: 行为模型运用G-U-L模型,在这一层将发生一个基 本的猜测性的行为模型。 结构模型选用层次状况转化网络,它触及到的元素 有状况、转化、事情、层次结构。不考虑状况转化 网络在转化中条件和同步,能够简化转化作业。 用户包含两种用户,领域专家和规划者。 G-U-L模型的创立首要是由领域专家和规划者合 作来完结的,然后经过模型转化算法转化成为结 构模型,终究提供给规划者运用。 6.4.2 转化算法 1.根本思维 2.根本进程 3.实例运用 人机交互技能编写组 78 1.根本思维 选用G-U-L以层次化结构对使命进行建模,包含方针 (包含循环特色)、行为、联系。 状况转化网络表明的是状况之间的转化,也选用层次 化表明,触及到的首要是状况、转化、事情、行为。 在G-U-L中表现的层次联系转化到状况转化网络中也 表现出层次的联系,G-U-L中的每个方针都对应一个 状况转化网络。 假如一个方针基层有子方针,对子方针来说,它所对 应的状况网络应该嵌套在上层方针对应的状况网络中。 人机交互技能编写组 79 1.根本思维 在发生的状况转化网络中,有两类事情起效果: 一类是外部由用户激活的事情,如“按下鼠标” 事情、 “点击键盘” 事情等; 另一类是内部由方针发生的内部事情,这儿只界说了 “方针正常完毕”,表明方针正常完毕时发生的事情。 在进行从G-U-L到状况的转化时,这些事情仅仅办法上 的一个界说,没有详细的完结进程,如要在某一层呈现 的第i个外部事情用“外部事情i”来替代,而由某个方针 Ti履行时发生的内部事情也仅仅用相似于“Ti正常完毕 事情”来表明, 而详细的事情还需求由状况网络进行,体系完结时经过 专门的事情办理器来界说和办理。 对G-U-L中的行为在转化后就成为对应的状况转化网络 中的一个行为。 图6-18 中描绘了一个方针层次中发生事情的进程。 G S0 …… 发生“G正常完毕”事情 F 图6-18 事情发生进程 人机交互技能编写组 81 2.根本进程 对转化后的数据,存储的是状况转化网络中表明转化 的弧,如下图6-19所示: 动身状况 意图状况 触发事情 父状况 行为 图6-19 状况转化网络中弧的表明结构 其间的触发事情便是触发从动身状况到意图状况转化 的事情; 父状况表明的是当时弧地点状况网络的上层状况,可 所以一个笼统出来的状况名; 人机交互技能编写组 82 2.根本进程 转化根本进程 (1)读取存储G-U-L模型的数据文件,进行解析,界说一个数 组stn用于存储状况网络中的弧。获取G-U-L模型中的最高目 标,设为G0,然后调用(2)中的Translate函数,在Translate执 行完毕后,stn中便存储了转化后的状况网络的数据。函数示 意如下: (2)对当时的方针进行处理,假如是原子方针,参阅原子方针 的UAN模型,创立其状况转化网络。不然,取得方针层次下 的数据,包含行为、联系算符及子方针名。经过联系符号来 调用(3)中相应的联系转化函数,对一切的子方针进行递归调 用。 函数暗示假如下: 人机交互技能编写组 83 main() { 界说一个存储弧的数组stn[] 读取G-U-L文件 GOAL G0-GetSubGoal(null) ; //获取在方针 Translate(G0, //调用转化函数 } Translate(方针 G, 存储数组 stn[] ) { 取得方针G的子方针subG[] switch(联系) { case “[]”: 挑选联系处理 case “”: 答应联系处理 case “”: 替换联系处理 case “[”: 制止联系处理 } //对一切的子方针进行递归调用 for(int I;IsubG.length;I++) Translate(subG[I],stn); } (3)界说了G-U-L的各种联系向状况网络转化的详细的 完结函数,实践上便是生成状况网络中的弧,并进行 存储。在各状况网络中都会有一个初始状况S。在每个 处理函数中,需求考虑方针具有循环特色的状况,这 在状况转化网络中的表现是某个状况经过一个事情激 活今后能依然回来到该状况。假如要转化到其他状况, 还需求一个外部事情的效果。如对*G,如图6-20所 示。 G正常完毕事情 外部事情 S U 图6-20 带有循环特色的方针对应的状况转化图 G-U-L中各种束缚联系对应的状况转化网络 [] (挑选 choice): 设方针G下的子方针联系为[](G0,G1),表 示共有两条途径能够完结方针G。 从初始状况S0动身,有两条弧需求记载, 经过“外部事情0”到S1的转化及经过“外 部事情1”到S2的转化,记载格局如下: S0 S1 外部事情0 G Null S0 S2 外部事情1 G Null 人机交互技能编写组 87 在状况S1下,等候“G0正常完毕事情”发生后被激活 转到S0,或在S2下,等候“G1正常完毕事情”发生 后被激活转到S0也回到S状况,这两条弧在回来S0后 都将履行动作“发生G正常完毕事情”,并记载下这 两条转化的弧。每次从头回到S0都以为完结了方针G 的一次履行。 在图6-21b中考虑了存在方针循环的状况,即 [](*G0,G1),需求记载的弧也在图中进行了反映,在 后边介绍的联系中所触及到的循环状况与此相似。 挑选联系答应在一个层次下有多个方针一起存在,如 [](G0,G1,……,Gn)。 人机交互技能编写组 88 挑选”联系状况网络 G1 G G G0 产 正 常 结 束 事 件 生 正 外部事情0 常 结 束 事 件 S0 外部事情1 产 生正 正 常 结 束 事 常 结 束 事 件 件 S1 S2 图6-21a “挑选”联系状况网络 人机交互技能编写组 89 挑选”联系状况网络-考虑了存在方针循环的状况 G1 G G 2 外产 部生 事 外部事情0 件正 常 结 束 事 件 S0 外部事情1 产 生正 正 常 结 束 事 常 结 束 事 件 件 S1 S2 G0正常完毕事情 图6-21b 带循环的“挑选”联系状况图 90 (答应Enabling): 设方针G下的子方针联系为(G0,G1),在这种联系中完结 方针G的途径只要一条,当G0成功完毕后才答应G1履行,这 是一个次序履行的进程。 在转化成状况转化网络后如图6-22所示。 S0 外部事情 发生G正常 完毕事情 G1正常完毕事情 G0正常完毕事情 S1 S2 图6-22 答应”联系状况网络 人机交互技能编写组 91 从状况S0在外部事情激起转化至S1,在S1状况等候 “G0正常完毕事情”发生后转化至S2;然后在S2处 等候“G1正常完毕事情”转化至S0,这样表明方针G 履行完毕,一起发生动作“发生G正常完毕事情”, 处理转化进程中存储一切的弧。这种束缚联系答应同 一层次下有多个方针存在,如(G0,G1,……,Gn), 这些方针都是次序履行。 (替换Interleaving): 设方针G下的子方针联系为(G0,G1),表明两个方针之间 一种恣意的组合来履行完结。在转化到状况网络后,如图623所示,有S0-S1-S4-S0和S0-S2-S3-S0两条 途径能够完结方针G的一次履行。 S0 G01 G G G0 正 产 生 外部事情0 常 结 束 事 件 正 常 结 S1 束 事 件 G1正常完毕事情 外部事情1 产 生 常 正结 常束 S2 结事 束件 G0正常完毕事情 事 件 S3’ S4 图6-23 “替换”联系状况网络 从S0状况,假如发生“外部事情0”,顺次等候“G0 正常完毕事情”、“G1正常完毕事情”并终究回到S0 状况,同理,若发生“外部事情1”,则会沿着另一条 途径回到S0。记载下一切状况转化的弧。在有替换关 系的层次中最多只答应有两个状况存在。 人机交互技能编写组 94 [(制止Deactivation): 设方针G下的子方针联系为[(G0,G1),一旦G1使命被履行, G0便无效(不活动)。这个联系在转化到状况网络今后与前面 不同的是,在状况S2被“G1正常完毕事情”激活今后,不会 再回到S0,而是转到了一个新的状况F。在有制止联系的层次 中最多只答应有两个方针状况存在。一个典型的比如是G0=” 运转”,G1=”退出”。在履行退出今后整个程序完毕,也就 无法再回到运转状况了。 G G0 S0 件产 正生 常 结 束 事 件 正 外部事情0 常 结 束 事 外部事情1 G1正常完毕事情 S1 S2 发生G正常完毕事情 F 图6-24 “制止”联系状况网络 3.实例运用 依据上面的转化算法,在图6-24a-c中 给出了中国象棋的最高层方针、运转、 走棋三个方针的状况转化网络,它们之 间经过事情的发生和激活完结其层次间 的通讯。其他方针的状况网络表明与这 三个图相似,在这儿没有列出. 人机交互技能编写组 96 最高层方针 运 行 正 常 外部事情0 结 束 事 件 S1 S0 外部事情1 退出正常完毕事情 S2 F 图6-24a 最高层方针状况转化网络 人机交互技能编写组 97 运转 运打行 产 谱生 正运 常行 结正 束常 事结 件束 事 件 S00 外部事情0 S01 打谱正常完毕事情 S03 外部事情1 S02 走棋正常完毕事情 S04 产打 生谱 运正 行常 正结 常束 结事 束件 事 件 图6-24b “运转”方针状况转化网络 走棋 走棋 S000 外部事情 对弈方走正常完毕事情 发生走棋正常完毕事情 S001 当时方走正常完毕事情 S002 图6-24c “走棋”方针状况转化网络 人机交互技能编写组 99 习题 6.2 对6.1题中的GOMS模型中的原子目 标 , 创 建 UAN 模 型 , 从 而 进 一 步 了 解 UAN模型的在行为模型中的位置和效果。 结合LOTOS算符,用前面介绍的G-U-L 进一步完善使命的描绘。 6.3 在6.2.1顶用发生式规矩描绘了“屏 幕上绘直线”的模型,请试着用状况网 络来进行描绘,并比较一下两者之间的 异同。 人机交互技能编写组 100 课堂练习 1 把中国象棋的G-U-L模型转化到状况 网络模型 最高方针 运转 走棋 2画出窗口体系中事情注册办法处理流程 图 101

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